Beginner tips voor 2D animatie (2/3): 12 fundamentele regels voor 2D video animatie
Deze twaalf fundamentele regels voor 2D video animatie zijn gemaakt door erg bekende personen. Ze zijn gemaakt door de animator van Pinokkio en Sneeuw Witje en de Zeven dwergen. Deze regels worden nageleefd door de animators van Disney en Pixar.
1. Gewicht en lengte. Het aller belangrijkste voor een 2D video animatie is om het karakter lengte en gewicht te geven. Deze regels werken voor een eenvoudige bal als ook voor een persoon. Zonder deze twee functies werkt een animatie totaal niet.
2. Anticipatie. Een beweging moet niet alleen een beweging zijn maar er moet ook op geanticipeerd kunnen worden. Het moment van anticipatie laat het publiek weten dat een karakter een beweging gaat maken. Hierdoor wordt een karakter authentiek en ziet de beweging er voor het publiek vloeiend uit.
3. Goede staging. Staging is het duidelijk maken welk karakter het onderwerp is. Het is belangrijk dat het publiek duidelijk kan zien welk karakter in de animatie het onderwerp is. Zonder de juiste staging kan er geen scène ontwikkeld worden.
4. Recht vooruit en Pose-To-Pose. Recht vooruit animatie is een erg basale vorm van animatie. De naam komt van het feit dat vanaf de eerste scéne het karakter in beweging blijft. Hierdoor is het duidelijk wie het onderwerp is en wat er gaat gebeuren. Pose-To-Pose is een meer ingewikkelde vorm van animatie. Een animator maakt de basale bewegingen van de belangrijkste karakters en daarna vult een assistent de omgeving in zodat de film logisch wordt.
5. Doorlopende en overlappende acties. Net zoals in het echte leven gebeurt het vaak dat een karakter een beweging afmaakt maar het lichaam zelf moet nog volgen. Vaak zijn dit de armen, de benen of het haar. Het karakter kan stil staan op de plek maar misschien moet er nog één been naar beneden komen of een arm moet nog een beweging afmaken. Dit gebeurt in het echte leven en daardoor moet dit in een animatie ook vlekkeloos werken. Een overlappende actie gebeurt wanneer een persoon van richting verandert in de animatie en de rest van het lichaam moet volgen. Dit gebeurt bijvoorbeeld als iemand draait en het haar moet nog volgen. Deze overlappende acties worden vaak gebruikt om grappige scènes te maken of overdreven emoties te laten blijken/spelen
6. Langzaam naar binnen en langzaam naar buiten. Hoe soepel een animatie verloopt hangt voor een groot deel af aan de hoeveelheid frames die een actie maakt. Meer frames betekent soepelere en langzamere animaties. Minder frames betekent de acties sneller verlopen. Via Slow-Ins en Slow-outs wordt er handig gebruik gemaakt van frames om het begin en het einde van een actie te laten maken.